原神玩的像单机_原神单机好玩吗

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  1. 能推荐几个和《原神》场景渲染风格相似的电脑游戏么?
  2. 你认为《原神》这款游戏,有哪些其他游戏没有的特点?

原神玩久了感觉很无聊的原因:检验“强度”的方式太单一、战斗机制太简单、缺乏联机玩法。

一.检验“强度”的方式太单一

《原神》越来越无聊的首要原因,是缺乏检验角色强度的玩法多样性。

原神玩的像单机_原神单机好玩吗
(图片来源网络,侵删)

在大多数游戏中,你都需要不断的成长不断的变强,然后通过各种玩法检验角色强度,让你的付出有相应的反馈。

《原神》的前期体验还好,随着世界等级和角色强度的增加,你确实能够体验到逐渐变强的良好反馈。

但随着你达到满星深渊,你的角色强度就已经超模了,此时你在大世界探索时便可以用脸滚键盘横着走,除了去秒杀丘丘人,凹深渊,好像再没别的事情做了,这是否让你深深的感受到了“无聊”?

原神玩的像单机_原神单机好玩吗
(图片来源网络,侵删)

不可否认,《原神》的美术和音乐的确是业界翘楚,现在的《原神》离国产游戏之光还差一步,也就是“更丰富有趣的玩法”,这是最艰难的一步。

这么多年以来,暴雪在延长游游戏寿命,避免玩家过早进入长草期的问题上可谓绞尽脑汁,做出的解决方案是“赛季”模式,这让玩家永远做不到“最强”,虽然这并不一定是终极解决方案,但可解燃眉之急。

如果《原神》能加入更高难度的副本和无限深渊,让你可以去挑战极限,那是否就没有所谓的“长草期”了呢?

原神玩的像单机_原神单机好玩吗
(图片来源网络,侵删)

我们需要更多检验“强度”的方式,让非休闲玩家爽起来,也只有这样才能造就“高玩”,还能解决《原神》在直播领域一直不温不火的局面,众所周知,现阶段很多《原神》主播不是在看粉丝的号,就是在玩别人的号,那是因为自己的号实在没事干啊。

二.战斗机制太简单

《原神》越来越无聊的第二个原因,便是战斗机制问题。

1.怪物施法节奏太慢,技能单调。总的来说,就是怪物与玩家的互动太少了,怪物似乎成了队伍和技能搭配的检验木桩。打怪时看上去很炫酷,呃......但这光污染让眼角膜受不了啊,所谓技能不够,特效来凑。

2.与怪物的战斗体验不好。比如一个技能就能把怪打飞,还要去追着怪打,我觉得策划并没有考虑是否需要击飞的技能啊,有时候把怪打飞到山下,它就回不来了,真的很无奈呀,有没有?

3.BOSS战太低级。除了堆血量和护盾,BOSS技能太简单了,导致战斗过程很无趣。什么?你说你是手残党,就是打不过BOSS。NONONO,通常你打不过一个BOSS,并不是因为技巧不够,而是因为“强度”不够好嘛,当你的强度达标后,你就可以闭眼站撸碾压啦。

一个好的战斗机制,会让你在战斗过程中有紧张感,这种紧张感来自敌人对你血量和时间的压迫,还有应对各种技能时的反应。你要在战斗中需要注意很多细节,比如怪物的技能需要躲闪,走位等等。

一旦战斗失去紧张感,就沦为割草,会让人产生厌倦,每日重复着这样的战斗,这是否让你深深的感受到了“无聊”?

三.缺乏联机玩法

《原神》越来越无聊的第三个原因,是缺乏联机玩法。

如果你已进入长草期,每天做完日常拿完奖励,想去别的玩家世界看看,此时你会发现没有什么可玩的,除了偷***,帮忙打打副本,就只能看看风景了。

这种联机玩法的缺失,是否让你深深的感受到了“无聊”?

在玩家的互动方面,PVP是一种较好的方式,但《原神》目前缺失了这一块,这对热衷于PVP的玩家少了一些乐趣。

也许《原神》是想做PVP来丰富游戏玩法的,但这种4人小队模式的PVP玩法是前所未有的,要想把它做得有趣,在战斗方式和数值平衡方面都是巨大的难点,或许米哈游正在尝试研发也说不定呢,未来可期吧。

能推荐几个和《原神》场景渲染风格相似的电脑游戏么?

原神并不是一个单机游戏。

原神这款游戏虽然主世界只有玩家一个人,但是玩家可以通过联机的方式进入其他人的世界,和其他人一起下副本。并且原神游戏需要全程联网,不能够脱机游玩。官方也从未将原神当做一个单机游戏,更像是一个手机游戏

背景设定

这里是七种元素交汇的幻想世界“提瓦特”。

在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。

如今,席卷大陆的灾难已经停息,和平却仍未如期光临。

作为故事的主人公,你从世界之外漂流而来,降临大地。你将在这广阔的世界中,自由旅行、结识同伴、寻找掌控尘世元素的七神,直到与分离的血亲重聚。

你认为《原神》这款游戏,有哪些其他游戏没有的特点?

是塞尔达:荒野之息。《塞尔达传说:时之笛》被誉为“游戏金字塔顶端的杰作”,在N64主机颓废的市场中大放异彩,销售了760万份。《时之笛》也是包括FAMI通、IGN、GAMESPOT、GAMEINFORMER等知名网站、杂志在内的游戏媒体的史上第一款满分游戏。

也是迄今为止世界上综合评价最高的游戏,在GT,IGN,GAMESPOT,EDGE,VG等游戏相关媒体中评选的最佳游戏排行榜中,多次获得过第一位。

扩展资料:

游戏中为了应对全新的3D化视角和操作,首次***用了lock on锁定目标视角,既镜头始终对准被锁定的单一目标,这一项创新直接影响了后世无数的平台动作游戏和卷轴动作游戏。

如《鬼泣》,《怪物猎人》,《猎天使魔女》,《忍者龙剑传》,《恶魔城》,《黑暗之魂》,《巫师》,《暗黑血统》等等作品(忍者龙剑传与3D恶魔城为内置lock on锁定,不需要玩家手动锁定目标)。

你认为《原神》这款游戏,有哪些其他游戏没有的特点?原神目前不够完美的地方是隔断感过强和社交性较弱。迅速的版本升级会在一定程度上遮盖或是削弱这两点。隔断感过强是指原神的解迷和培养之间关联性较弱造成的。原神既有一部分单机游戏的特点,又有一部分网游的特性。原神的游戏内容也分为2个部分,单机部分和网游部分。游戏内容的隔断造成玩家成份的隔断,一类是冲着大地图开放世界和剧情玩儿原神的,另一类是冲着角色培养去的,相同点是都是二次元手游的受众

自然也有二者都喜欢而且玩的很开心的,但这类隔断感不论是比照其他游戏还是和原神内部的其他内容比照,都依旧是存在的。以原神本身做较为,新天地的解迷、探寻和剧情是关联的,抽卡、圣遗物、谷底也是关系的。可是原神的隔断感来自于以解迷为主的大世界探索和以谷底为导向的手游培养。

而原神如果只具有其中一点,又会造成其他的难题。如果只留下单机的玩法,则抛弃了养成游戏大全玩家,如果只留下手游的玩法,则抛弃了探寻类玩家。二者都留下,可能是原神的一种妥协,这类妥协导致了很强的隔断感。无强pvp和强pve(强社交型的pve)导致了原神的弱社交属性,这是把双刃剑,有些玩家喜爱,有些玩家不喜欢,对部分人而言可能是个缺陷。

自然也有二者都喜欢而且玩的很开心的,但这类隔断感不论是比照其他游戏还是和原神内部的其他内容比照,都依旧是存在的。以原神本身做较为,新天地的解迷、探寻和剧情是关联的,抽卡、圣遗物、谷底也是关系的。可是原神的隔断感来自于以解迷为主的大世界探索和以谷底为导向的手游培养。

而原神如果只具有其中一点,又会造成其他的难题。如果只留下单机的玩法,则抛弃了养成游戏大全玩家,如果只留下手游的玩法,则抛弃了探寻类玩家。二者都留下,可能是原神的一种妥协,这类妥协导致了很强的隔断感。无强pvp和强pve(强社交型的pve)导致了原神的弱社交属性,这是把双刃剑,有些玩家喜爱,有些玩家不喜欢,对部分人而言可能是个缺陷。

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